Reglas del shogi: cómo jugar al ajedrez japonés

Todo lo que necesitas para sentarte y jugar tu primera partida de shogi: el tablero, las veinte piezas y sus movimientos, la promoción, la regla del drop que separa al shogi de cualquier otra variante del ajedrez, y las pocas reglas especiales que deciden partidas. No hace falta saber nada de antes.

Dos caminos, elige el tuyo

Nunca jugué al ajedrez 9
El curso completo. Tablero, coordenadas, las ocho piezas, promoción, drops, jaque mate y notación, sin dar nada por sabido y un concepto por lección.
Ya juego al ajedrez 7
Solo las diferencias. Lo que la torre y el alfil hacen igual, las tres piezas que el ajedrez no sabe nombrar, y la regla del drop que da vuelta el final entero.

El curso: nueve lecciones

1. El tablero y las coordenadas
Nueve por nueve, sin casillas claras ni oscuras: cómo se llama cada casilla y dónde está la zona de promoción.
2. Las ocho piezas y sus movimientos
Rey, torre, alfil, oro, plata, caballo, lanza y peón, y qué cambia cuando promocionan.
3. Mover, capturar y a quién le toca
Cómo se mueve, cómo se captura y por qué casi nada va hacia atrás.
4. La promoción
Las tres últimas filas, el lado rojo de la pieza y las promociones obligatorias.
5. La mano y los drops
La regla que separa al shogi de todo lo demás, y el nifu, que la limita.
6. Jaque y jaque mate
Cómo se gana la partida y cómo ver un mate en una.
7. Las reglas especiales
Uchifuzume, sennichite, jishogi y la pieza que no puede quedarse sin jugada.
8. Leer y escribir jugadas
La notación USI y la japonesa: cómo un kifu guarda una partida entera.
9. Tu primera partida
Castillo, ataque y las primeras decisiones, con un tablero libre para experimentar.

Las piezas y cómo se mueven

Rey 玉 gyoku / 王 ou
Una casilla en cualquiera de las ocho direcciones, igual que el rey del ajedrez. Nunca promociona, y perderlo es perder la partida.
Torre 飛 hisha
Todas las casillas vacías que quiera por la fila o la columna. Es la pieza más fuerte del tablero y promociona en Rey Dragón, que gana además el paso diagonal de una casilla.
Alfil 角 kakugyo
Todas las casillas vacías que quiera por la diagonal. Promociona en Caballo Dragón, que gana el paso ortogonal de una casilla.
Oro 金 kinsho
Una casilla en cualquier dirección, menos las dos diagonales de atrás. Nunca promociona, y es la forma que toma toda pieza menor al promocionar.
Plata 銀 ginsho
Una casilla hacia adelante o una casilla en cualquiera de las cuatro diagonales. No se mueve de lado ni recto hacia atrás, lo que la vuelve la pieza natural de ataque.
Caballo 桂 keima
Salta dos casillas hacia adelante y una al lado, solo hacia adelante: nunca vuelve. Es la única pieza que salta por encima de las demás.
Lanza 香 kyosha
Todas las casillas vacías que quiera recto hacia adelante, nunca de lado ni hacia atrás.
Peón 歩 fuhyo
Una casilla recto hacia adelante, y captura también recto hacia adelante: no hay captura en diagonal ni salida doble.

El tablero y la posición inicial

El shogi se juega en un tablero de 9x9, con 81 casillas todas del mismo color: no hay casillas claras ni oscuras. Las columnas van numeradas del 1 al 9 de derecha a izquierda y las filas de la a a la i de arriba abajo, así que la esquina inferior derecha es 1i y la superior izquierda es 9a. Quien juega primero es Sente (先手); quien juega después es Gote (後手).

Cada bando empieza con veinte piezas en las tres filas más cercanas: nueve peones en la tercera fila, la torre y el alfil en la segunda, y el rey flanqueado por dos oros, dos platas, dos caballos y dos lanzas en la fila de atrás. Las piezas son plaquitas planas en forma de cuña y todas apuntan al rival: así se sabe de quién es cada una, ya que no hay color.

Promoción

Las tres últimas filas del lado del rival forman la zona de promoción. Cualquier pieza que entre, se mueva dentro o salga de esa zona puede promocionarse al final de la jugada, girando la plaquita al lado del kanji rojo. La promoción es opcional, salvo cuando la pieza se quedaría sin jugada legal para siempre (peón o lanza en la última fila, caballo en cualquiera de las dos últimas): ahí es obligatoria.

La torre y el alfil conservan su movimiento y ganan uno nuevo (Rey Dragón 龍 y Caballo Dragón 馬). Plata, caballo, lanza y peón promocionan todos en general de oro: el peón promocionado se llama tokin (と) y es uno de los atacantes más útiles del juego. El rey y el general de oro nunca promocionan, y una pieza promocionada que es capturada vuelve a la mano sin promoción.

Drops: la regla que hace que el shogi sea shogi

Cuando capturas una pieza no sale del juego: va a tu mano (komadai). En cualquier turno posterior, en vez de mover una pieza del tablero, puedes soltar una pieza de la mano en una casilla vacía. La pieza soltada pasa a ser tuya, sin promoción, y puede ir a casi cualquier sitio, con cuatro restricciones.

Como nada se retira del juego, el shogi no tiene final en el sentido del ajedrez: el material en el tablero es constante, el ataque se alimenta de las piezas capturadas, y una partida aparentemente perdida se da vuelta con un solo drop al lado del rey rival.

Jaque, jaque mate y los finales de partida

Un rey atacado está en jaque (王手 ote) y el jaque hay que responderlo. Si no hay salida legal, es jaque mate (詰み tsumi) y la partida terminó. En el shogi no existe el enroque: la seguridad del rey se consigue construyendo un castillo (囲い kakoi) con los generales a lo largo de varias jugadas.

Las partidas también terminan por abandono, el desenlace normal en cualquier nivel, ya que esperar el mate se considera poco elegante, y por algunas reglas técnicas: uchifuzume (打ち歩詰め) prohíbe dar mate con un peón soltado; sennichite (千日手), la misma posición repetida cuatro veces, son tablas, salvo que venga de jaque perpetuo, en cuyo caso pierde quien daba los jaques; y jishogi, el raro impasse en el que los dos reyes entran en campo enemigo y la partida se decide contando puntos de pieza.

Cómo leer la notación del shogi

Una jugada se escribe con la casilla de origen, la de destino y la pieza: 7g7f es el peón de 7g yendo a 7f. La captura lleva x, el drop lleva asterisco (P*4e es un peón soltado en 4e), la promoción lleva + al final de la jugada y rechazarla lleva =. Los registros de partida (kifu) escritos así se reproducen en cualquier tablero, incluidos los de este sitio.

Qué estudiar después

Saber las reglas todavía no es saber jugar. El paso siguiente suele ser un castillo y una apertura: arma el castillo Mino, aprende una apertura de Torre Móvil detrás de él y juega una docena de partidas sin cambiar nada. Después lee las páginas de las piezas para entender para qué sirve cada una en el medio juego.

Reglas del shogi: dudas comunes

¿El shogi es más difícil que el ajedrez?

Las reglas se aprenden en unos diez minutos y no son más difíciles que las del ajedrez: las piezas son incluso más simples, salvo por el drop. Lo que hace exigente al shogi es que las piezas capturadas vuelven: la posición nunca se simplifica y el cálculo sigue afilado hasta la última jugada.

¿Por qué no hay dama en el shogi?

El shogi no tiene dama. La torre y el alfil son las piezas de largo alcance, y solo llegan a ese nivel de fuerza una vez promocionadas, convirtiéndose en Rey Dragón y Caballo Dragón. El arranque lento es a propósito: da tiempo a los dos bandos para armar un castillo.

¿Una partida de shogi puede terminar en tablas?

Casi nunca. Como ninguna pieza sale del juego, alrededor de una partida de cada cien termina sin ganador, por repetición cuádruple (sennichite) o por la regla del impasse (jishogi).

¿Qué significa promocionar una pieza en el shogi?

Promocionar es girar la pieza hacia el lado rojo cuando entra, se mueve dentro o sale de las tres últimas filas. La torre y el alfil se convierten en versiones más fuertes de sí mismos; plata, caballo, lanza y peón se convierten en generales de oro.