Shogi para quien juega al ajedrez

Ya sabes casi todo de este juego. La torre es torre, el alfil es alfil, el jaque es jaque. Este curso se salta todo eso y gasta el tiempo en los pocos lugares donde el shogi deja de ser ajedrez, sobre todo en la regla que hace que una pieza capturada vuelva al tablero luchando para quien la capturó.

Ajedrez y shogi, lado a lado

9x9, las 81 casillas idénticas El tablero
En el ajedrez: 8x8, casillas claras y oscuras
Por la dirección: la punta de la pieza apunta al rival de su dueño De quién es la pieza
En el ajedrez: Por el color: blancas y negras
Van a la mano de quien capturó y vuelven como pieza suya Piezas capturadas
En el ajedrez: Salen de la partida para siempre
Casi toda pieza, en las tres últimas filas, y cada una se convierte en algo fijo Promoción
En el ajedrez: Solo el peón, solo en la última fila, y eliges la pieza
Una casilla al frente, captura al frente, sin al paso El peón
En el ajedrez: Avanza dos en la primera jugada, captura en diagonal, al paso
Dos saltos, los dos hacia adelante, y nunca vuelve El caballo
En el ajedrez: Ocho saltos en L, en todas las direcciones
Un castillo construido a mano, tres o cuatro jugadas de generales Seguridad del rey
En el ajedrez: Enroque: una jugada, dos piezas
El material nunca sale: el ataque se alimenta de lo que captura El final
En el ajedrez: El material sale del tablero y la posición se simplifica
Raras: repetición (sennichite) e impasse, y el ahogado es derrota Tablas
En el ajedrez: Comunes: ahogado, repetición, material insuficiente

El curso: siete lecciones

1. El tablero, y las reglas que aquí no existen
9x9, sin colores, sin enroque, sin al paso, sin dama, y coordenadas que cuentan al revés.
2. Las cinco piezas que ya conoces
Torre y alfil intactos, el rey sin enroque, y un caballo y un peón bastante peores que los tuyos.
3. Oro, plata y lanza: las tres sin nombre en el ajedrez
Los dos generales que sostienen todo castillo, y la pieza que solo va hacia adelante.
4. Promoción: para casi toda pieza, y tres filas de fondo
No solo peones, no solo la última fila, y nunca eliges lo que ganas.
5. El drop: la regla que hace de esto otro juego
La pieza capturada cambia de bando. Todo lo que sabes sobre finales deja de valer aquí.
6. Las cuatro cosas que no puedes soltar
Piezas muertas, dos peones en la misma columna, y el único mate que las reglas se niegan a dejarte dar.
7. Los hábitos de ajedrez que hay que desaprender
Cambiar no es simplificar, el enroque se volvió obra, y el ataque llega más rápido de lo que crees.

Las piezas, en los dos vocabularios

Rey 玉 gyoku / 王 ou
El mismo rey, sin el enroque
Torre 飛 hisha
La torre, igualita
Alfil 角 kakugyo
El alfil, igualito
Oro 金 kinsho
Sin equivalente: un rey de una casilla sin las diagonales de atrás
Plata 銀 ginsho
Sin equivalente: al frente y en las cuatro diagonales
Caballo 桂 keima
Un caballo que solo salta hacia adelante
Lanza 香 kyosha
Sin equivalente: una torre que solo va hacia adelante
Peón 歩 fuhyo
Un peón que captura en línea recta

Lo que todo ajedrecista pregunta primero

¿Dónde está la dama?

No existe, y nada empieza ni cerca de esa fuerza. La torre y el alfil son las únicas piezas de largo alcance, y solo se acercan a ese poder después de promocionar, como Rey Dragón y Caballo Dragón. Por eso las aperturas de shogi son lentas: ninguno de los dos bandos tiene una pieza capaz de castigar un error desde el otro lado del tablero en la jugada seis.

Si nada sale del tablero, ¿cómo termina la partida?

Por jaque mate, casi siempre, y antes que en el ajedrez, no después. Como los dos bandos se rearman con lo que capturan, los ataques aceleran en vez de agotarse, y un rey que está a una jugada de estar seguro suele estar también a una jugada del mate. Las tablas son tan raras que la mayoría de los jugadores pasa años sin ver ninguna.

¿Lo que sé de ajedrez me sirve de algo?

Casi todo. El cálculo, la seguridad del rey, el tiempo, la costumbre de preguntarse qué quiere el rival: todo eso pasa directo. Lo que no pasa es la valoración del material: cambiar piezas para llegar a un "final ganado" no existe, porque las piezas que cambiaste están en la mano del rival.

Qué estudiar después

Saber las reglas todavía no es saber jugar. El paso siguiente suele ser un castillo y una apertura: arma el castillo Mino, aprende una apertura de Torre Móvil detrás de él y juega una docena de partidas sin cambiar nada. Después lee las páginas de las piezas para entender para qué sirve cada una en el medio juego.

La estructura de este curso sigue "Shogi: Aprendendo o Básico", de Diego Parracho Viana Silveira (Semicollon Estúdios), escrito para este sitio y de uso libre para cualquiera.